Az angol nyelvű fórumon Sharana nevű felhasználó igen részletesen összefoglalta és leírta a játékban működő sebzési mechanizmus működését, a következőkben ezen poszt fordítását olvashatjátok:
Mint már bizonyára észrevettétek, a WoWs-ban máshogy működnek a dolgok, mint a WoT-ban. Ennek az az oka, hogy a hajók jóval összetettebb szerkezetek, mivel nem csak egyszerű kompakt harci járművek, hanem akár úszó katonai bázisok is egyben. A hajók legtöbb komponensét mindössze olyan napi feladatok elvégzésére használják, melyeknek semmi köze a valós harci tevékenységhez. Az ilyen komponensek sérülése így nem csökkenti a hajó harci hatékonyságát, aminek aktuális mértékét a játékban a HP (életerő) testesíti meg.
A páncélzat felépítése, életerő
A WoWs-ban minden hajó különálló szekciókra van osztva, a hajó életereje pedig ezen szekciók fontosságának függvénye. Ha összeadjuk a hajó szekcióink életerejét azt látjuk, hogy sokkal nagyobb szám jön ki, mint ami a hajó hp-ja valójában. Ennek az az egyszerű oka, hogy a hajó harcképtelenné tételéhez nem kell minden egyes szekciónak megsemmisülnie. A hajó életerejének felét a citadella adja, ami a hajó legerősebben páncélozott része, hisz ez a motorteret és a lőszerraktárakat védi:
Vegyük a Fuso-t például, aminek a játékban a teljes életereje 57.100 hp. A hajótest 4 különböző (első, hátsó és két középső) szekcióra van osztva, melyek összesen 42.800 hp-val rendelkeznek. A citadella 57.100 hp-t birtokol. Emellett még vannak olyan különféle modulok is, mint a kormánylapát, az ágyúk és a felépítmény, melyek szintén képviselnek valamennyi életerőpontot.
Fentieknek megfelelően - és a WoT-tal ellentétben - itt nem csak egy sima páncéllemezt kell átütni, inkább egy torta szeleteihez lenne hasonlítható a dolog, mivel a célpont több szerkezeti egységet (réteget) is magába foglalhat, melyek mindegyike saját páncélzattal rendelkezik.
A súlyosabb sérülések elérése érdekében nem elég csak átütni a páncél, a lőszernek el is kell jutnia az egységen belül a megfelelő helyre. Ezek olyan létfontosságú helyek, mint például a motortér, lőszerraktár. A taton, a hajóorron vagy a felépítményeken okozott károk általában kevésbé jelentősek, hiszen ezek a részek nem tartalmaznak életbevágóan fontos elemeket. Az olyan jól védett helyeken pedig mint a motortér, a kritikus találathoz akár 3-4 (különböző vastagságú) páncélréteget is át kell ütni.
A páncélzat azonban igen nehéz, a hajó tömegének akár 40%-át is ez adhatja, így vannak olyan részek is a hajón, melyeket csak könnyű páncélzattal láttak el. Például egy cirkáló nem képes átütni egy csatahajó citadelláját normál távolságból, viszont módszeresen rombolhatja és tönkreteheti a védtelenebb szekciókat, ezzel is csökkentve az ellenséges hajó harci hatékonyságát (hp).
Lőszerek
Jelenleg két fajta lőszer érhető el a játékban: az AP (Armor Piercing - páncéltörő) és a HE (High Explosive - robbanó, repeszromboló). Az AP lőszereket arra tervezték, hogy viszonylag kis méretű robbantótöltettel vastagabb páncélokat üssön át. A HE lőszerek pedig elsősorban nagyméretű robbanótöltetük vékonyabb páncélzaton keresztüli becsapódásával (és robbanásával) okoznak károkat. Nagy általánosságban ezek a mechanizmusok hasonlítanak a WoT-ban tapasztaltakhoz, de azért van néhány alapvető különbség, mint pl. a gyújtószerkezetek működési algoritmusa.
A haditengerészeti ágyúknál komoly figyelmet fordítottak a lőszer felrobbanásának pillanatára is, miután az eltalálta a célpontot. A HE lőszerek gyújtószerkezete a becsapódás pillanatára van beállítva, ami azt jelenti, hogy a lőszer azonnal felrobbant, amint bármilyen felületbe csapódik, függetlenül annak vastagságától (akár vízfelület is). Az AP gyújtószerkezetek már másként vannak beállítva, éspedig a robbanás ideje némileg késleltetve van a becsapódás idejéhez képest. Ez a késleltetés lehetővé teszi, hogy az AP lőszer akár 10-15 méter mélyen is behatoljon a hajótestbe, mielőtt a kritikus részek közelében felrobban. Ha egy AP lőszer viszont könnyebben (vagy sehogy) páncélozott részekkel találkozik, képes akár anélkül átlyukasztani hajótestet, hogy közben felrobbanna.
Páncél átütése
Most ejtsünk néhány szót a páncél átütésének mechanikájáról is. Az átütés tényét a lőszerek sok paramétere befolyásolja: a lőszer súlya, ütközési sebessége, a kaliber aránya a páncél vastagságához, a beesési szög, a célpont tartóssága és még sok egyéb dolog. Röviden: Egy lőszer torkolati sebessége mindig állandó. Viszont ez a sebesség folyamatosan csökken a lőszer útja alatt (légellenállás, stb.) és ezáltal annak kinetikus energiájából is folyamatosan veszít. A tüzelési távolság változásával pedig a röppálya s így a beesési szög is állandóan változhat.
Ezért nagyon fontos, hogy kellő figyelmet fordítsunk a szögekre. A lőszer simán lepattan ha a becsapódási szöge túl nagy (a nagy szög miatt megnő az effektív páncélvastagság).
A HE lőszerek viszont nem képesek lepattanni, hisz azok mindenképp felrobbannak a becsapódáskor, így okozva némi kárt, de HE-nél az az ideális, azaz úgy okozza a legnagyobb kárt, ha a lőszer áthatol némi páncélon mielőtt felrobbanna. A He lőszerek átütése a kaliberük 1/6-a, azaz pl. a Fuso esetében ez 356/6=59 mm körüli.
A szögek az AP lőszernél viszont már sokkal fontosabbak, hisz azok képesek lepattanni anélkül, hogy bármilyen kárt is okozhattak volna. Íme a jelenleg érvényben lévő értékek:
Ha a lőszer 0-30° közt csapódik be, automatikusan lepattan (piros szög). 30-40° közt a lőszer megpróbál normalizálni és átütni és ilyenkor az RNG dönti el hogy lepattan-e vagy sem. A lepattanás esélye ilyen esetekben 30°-nál 100%, 45°-nál 0%, a többi szögnél pedig arányosan a kettő közt (pl.: 33°-nél 75%, míg 41°-nál 25%). Ha a lőszer e módon nem pattan le, az átütés értéke csak ekkor kerül vizsgálatra, azaz lép érvénybe (ha a lőszer képes egyáltalán átütni a páncél). Ha a lőszer 45-90° között csapódik be, az átütés normál módon számítódik. Azonban vannak ezen szabály alól kivételek, mint pl. az áttörési paraméter. Ha a páncél (nem az effektív, hanem a vas vastagsága maga) kisebb mint a lőszer kaliberének 1/14,3 hányadosa, a lőszer át fog ütni, helyzettől függetlenül. Azaz a Fuso 356 mm-es ágyúja automatikusan átüt mindent 24,9 mm alatt.
Az átütés önmagában azonban nem garantálja az érdemi károkozást. Az AP lőszerek késleltetett gyújtószerkezettel vannak ellátva annak érdekében, hogy a lőszer minél mélyebbre hatolhasson a hajótestbe a páncélzaton keresztül, így biztosítva a legnagyobb károkat előidéző robbanást. Minden lőszernek van egy detonációs küszöbe is (a kaliber 1/6-a), ami a kaliberrel egyenes arányban növekszik. Ez a küszöb azon minimális páncélvastagságot jelenti, mellyel találkozva a detonátor még nem aktiválódik. Emiatt nem érdemes nagy kaliberű AP lőszerrel gyengén páncélozott célpontokra lőni, hisz a detonátort végül a kinetikus energia kapcsolja be, azonban ha a lőszer csak minimális páncéllal találkozik, akkor aktiválás, azaz robbanás nélkül simán csak keresztül megy a hajón.
Legyen megint a Fuso a példa. A lőszer detonátorának aktivációs küszöbe 59 mm, késleltetése pedig 0,033 másodperc. Mivel a lövedék sebessége 775 m/s, így az aktiválást követően a késleltetési idő alatt a lőszer még 25 métert halad, mielőtt felrobbanna. De csak akkor robban fel, ha találkozik 59 mm-nél vastagabb páncélzattal, ami aktiválja a detonátort. Ezért fordulhat elő, hogy pl. a rombolókon egyszerűen csak keresztül megy a lövedék úgy hogy egyáltalán nem vagy csak a hajó mögött a vízben robban fel.
Tehát a maximális kár eléréséhez a lőszernek a hajótestben kell robbannia, amire két lehetőség kínálkozik:
- Vagy egy másik csatahajót lőjünk (Fuso esetében), hogy a hajótest elég vastag legyen ahhoz hogy a lőszer ne menjek keresztül rajta, azaz legyen benne megfelelően vastag páncél a detonátor aktiválásához. Ez történik, ha egy BB AP lőszere eltalálja egy cirkáló citadelláját:
- Van egy másik dolog is ami segíthet a maximum károkat okozni: a vízvonal alatti átütés. Ilyenkor a vízbecsapódás pillanatában a detonátor élesedik, a lőszer viszont lelassul, így átütési képessége drasztikusan lecsökken. Ez az érték már nem lesz elég más csatahajók átütésére, azonban a kevésbé páncélozott DD-k és CA-k esetében a lőszer a hajótestben fog felrobbanni, hisz a lőszer lecsökkent sebessége miatt a hajótest sima keresztül lövése már nem lehetséges (a legtöbb egylövéses killt az ilyen esetek okozzák a DD-knél és CA-knál):
Okozott károk, sebzés kiszámítása
Most beszéljünk kicsit magukról az okozott károkról. A összetett páncél rendszerek és ballisztika kiszámítása után, már nincs szükség az RNG-re, a sebzés mértéke rögzített. Ha átütöd a citadellát, a maximális 1x-es sebzést viszed be (mármint a lőszer névleges sebzési értékének 1x-esét). Mivel a rombolóknak nincs citadellája, így a kazántérben okozott sérülés 0,5x-ös lesz. Minden egyéb helyen történő átütés, ami nem a citadella területét éri, 0,333x-os a sebzés, de ha az adott rész már súlyosan sérült, akkor a sebzés értéke lemegy 0,165x-ösre. A hajó keresztül lövése 0,1x-es, míg a lepattanó és a sikertelen átütés 0 sebzést okoz.
Ugyanezek a szabályok vonatkoznak a HE lőszerekre is (ok, itt nincs keresztül lövés), csak azok képesek olyan külső modulok kritikus sebzésére is mint pl. a másodlagos és AA fegyverzet, vagy minden egyéb ami a repeszek sugarába kerül. Ezen károk (modulok hp-jának) összege lesz kijelezve sebzésként. Lehetséges a citadella átütés HE-vel azon cirkálókkal szemben, melyek kazántere (a kéménysor alatt) citadellának számít.
Persze léteznek más módok is a károkozásra (torpedók, bombák, tűz, süllyedés), beszéljünk most ezekről is kicsit, bár ezek mechanizmusa elég egyszerű.
A torpedó sebzése és a süllyesztés esélye függ a torpedótól magától és a hajó torpedó-elhárító rendszerétől is. A torpedó-elhárítás mértéke a szintek előrehaladtával nő, a tier 1 hajóknak nincs semmilyen (0%-os védelem), míg a tier 10-esnek a maximális 50%, azaz ennyivel kisebb sebzést visz be a torpedó illetve ennyivel kisebb eséllyel kezd el süllyedni a hajó (a többi tier védelme e két szám közt oszlik el).
A süllyedés által okozott kár mértéke is tier függő, ami 0,5% hp/mp (t1) és 0,125% hp/mp (t10) között oszlik el. Egyszerre csak egy süllyedési folyamat lehet aktív. A rombolók emellett megnövelt torpedósebzést kapnak a hajó középső szakaszában, ez az oka annak, hogy olykor egy olyan torpedó találata is elég a kilövésükhöz, melynek névleges sebzése kisebb mint a DD hp-ja maga.
A bombák HE lőszerként viselkednek, de az okozott tűz esélye jóval magasabb náluk (telitalálat esetén közel 100% egy azonos tierű hajón).
A tűzkár mértéke állandó, azaz tiertől független. A BB-k, CA-k és DD-k 0,3% hp/mp-cel égnek, míg a CV-knél ez az érték 0,4% hp/mp. Lehet azonban többszörös tűz is egy hajón, szekciónként egy (vagyis BB-knél és CV-knél akár 4 is), melyek sebzése összeadódik. Egy égő tüzet nem lehet újra meggyújtani (a számlálóját újraindítani). A tűz esélye azonban a tier növekedésével csökkenni kezd. Tier 1-ben 100% a kigyújtás esélye, míg tier 10-ben már csak 50%. Van egy "Fire prevention" kapitányi képzettség, mely 7%-kal csökkenti a kigyulladás esélyét. Ha lőszer alapértelmezés szerint 10%-os eséllyel okoz tüzet, akkor ez nem azt jelenti hogy ezzel a képzettséggel csak 3%-os esélye lesz rá, ugyanis a 7% a 10% szorzója, azaz 0,07*10=0,7%-kal csökkenti a gyulladás esélyét (9,3%-ra). Ha nem oltjuk el a tüzet, akkor az 60 másodpercig ég, de ezt kapitányi képzettségekkel és felszerelésekkel le lehet vinni akár 43 mp-re is.