Annak ellenére, hogy betemeti őket a munka, a fejlesztők voltak olyan jók és válaszoltak néhány kérdésre azzal kapcsolatban, hogy mi vár még ránk a játékban:
Ivan Moroz, Director of Global Operations: A WoWs jelenlegi helyzetéről
Ivan Moroz szerint a legfontosabb tapasztalat a játék jelenlegi állapotával kapcsolatban, hogy az általuk elképzelt koncepció élesben is működik. A játékmenet elég sokoldalú ahhoz, hogy több különféle érdeklődésű csoportot is bevonzzon és sokan nem számítottak arra hogy a játék már ennyire használható lesz a zárt béta verzióban is.
Apropó, zárt béta. Bíznak benne, hogy nem kell már sokáig ebben a státuszban tartani a WoWs-t. Még lesznek kisebb kozmetikázások és hozzáadott tartalom, illetve a játékmenetben kisebb módosítások, aztán tovább is lépünk a zárt bétából.
Az OBT-ben (Open Beta Test) a hangsúlyt az "O"-ra azaz a nyitásra helyezzük elsősorban és nem a "T", azaz a teszt verzió megváltoztatására. Célunk az, hogy mielőbb szállítsunk egy megjelenéshez közeli minőséget úgy, hogy ezt a közösség mielőbb kipróbálhassa és élvezhesse. Természetesen akkor is várni és gyűjteni fogjuk még a visszajelzéseket.
Sergey Philippov, Head of QA department: A játék teljesítményéről gyengébb gépeken
A zárt alfában a fejlesztői csapat nagy figyelmet fordított a játék kliens és szerver oldali teljesítmény-optimalizálására. Tudtuk, ha a gyengébb gépeken nem lesz képes elfutni a WoWs, akkor a potenciális közönségünk 40%-át is elveszíthetjük. A CBT elindításakor azonban már egyértelműen kijelenthettük, hogy a WoWs-sal 32 bites, akár Windows XP-vel felvértezett rendszereken is lehetséges játszani. A következő lépés annak biztosítása, hogy ez a későbbi fejlesztések után is így maradjon.
A játék vizuális megjelenése jelentősen javult a 2012-es első prototípusok óta. Egy őj anyag renderelő rendszer lett bevezetve, melynek köszönhetően a hajók felületein már mindenhol ahol kellett alkalmazni tudtunk éles és fényes vagy akár rozsdás és viharvert mintázatokat is. Ahogy a tűz és víz effektek is jelentősen javultak. A galéria ezen fejlődéseket mutatja a kezdeti időktől a játék mosatni kinézetéig:
Vladimir Grisyuk, Game Designer: Játékmenet és további tervek
Nagyon igyekszünk minden hajónak egyedi karakterisztikát, olyan sajátosságot adni, mely által valamiben különlegessé válik. Emellett jelentős figyelmet fordítunk arra is, hogy az egyes fejlesztési ágak (romboló, csatahajó, stb.) és nemzetek játékmenete eltérjen egymástól. Így a játékosok is könnyebben megtalálhatják majd kedvenc nemzetieket és hajóosztályaikat. Ja, és a prémium hajók is közelednek már... ezek közül néhány már a játékban is van (pl. Aurora).
A prémium hajókkal párhuzamosan azt tervezzük, hogy befejezzük a hiányzó ágakat a japán és amerikai Tech Tree-ben (amerikai cstahajók és japán repülőgép-hordozók). Illetve megvizsgálunk még néhány olyan új funkciót is, mint a megnövelt lövedékek, fejlesztett harci repülőgép mechanika, és páncéltörő bombák.
Még a CBT-ben tervezzük olyan prémium hajók bevezetését, mint pl. a British Warspite. Az OBT-ben is lesz majd egy csomó új hajó, de erről egyelőre többet nem mondhatok - Vladimir Gremitskiy, head of art department
Anton Artemov, Head of User Interface department: Játék tesztelés
Az egyik legnagyobb kihívás azt volt számunkra, hogy az olyan bonyolult harci szerkezetek is mint a hadihajók, minél egyszerűbben és kényelmesebben használhatóak és így szórakoztatóbbak legyenek a játékosok számára is. Ügyelnünk kellett arar, hogy ne essünk a ló egyik oldalára sem, azaz ne egy hardcore szimulátort készítsünk, de azért a játék taktikai mélységei is megmaradjanak. Ezek követelmények teljesítése érdekében sok kutatást kellett végeznünk és sokszor vissza kellett mennünk a rajztáblához.
Elemeztük a játékosok tevékenységeit a játékban, figyelemmel kísértük hogyan játsszák a játékot, majd ezek alapján javaslatokat tettünk a módosításokra. Tehát ha tényleg segíteni akarsz nekünk abban, hogy minél jobb legyen a játék, nincs más dolgod mint minél többet játszani és válaszolni az általunk kiküldött felmérések kérdéseire.
Az OBT-ben is folytatni fogjuk játék kényelmesebbé és szórakoztatóbbá tételét. Ez magában foglal majd egy sor olyan különféle testreszabási lehetőségek, mint pl. zászlók és álcafestések a hajókon.
Jelenleg azon dolgozunk, hogy könnyebben lehessen majd belerázódni a játékba, beleértve az alapokat és a bonyolultabb taktikai megoldásokat és magasabb szintű csapat stratégiákat is.
Daniil Volkov, Development Director: Mi következik...
Folytatjuk a fejlesztéseket olyan további egyedi képességek létrehozását a hajókhoz, mint füstölő kinézet a rombolókhoz, AA zárótűz a cirkálókhoz és további javítási lehetőségek a csatahajókhoz. Ezeket eddig is nagyon jól fogadták a játékosok, ezért tartai fogjuk e téren a már megkezdett irányt.
Ezek érinteni fogják a hajók megjelenítésének lehetőségeit is, mint pl. festések vagy egyedi zászlók.
Az új térképek kérdése már kicsit nehezebb ügy. Már közel vagyunk a fejlesztési fázis befejezéséhez és amint teljesülnek a Tech Tree-ben is a magasabb prioritású dolgok, a következő lépés az új térképek létrehozása lesz majd.